Logo Szkoła w Pilotażu Programowania   W roku szkolnym 2016/2017 w Zespole Szkół w Janowcu Kościelnym realizowany jest autorski projekt innowacji pedagogicznej „Programista – Gimnazjalista”. Autorami projektu są: Edyta Wesołowska – nauczyciel matematyki oraz Stanisław Kazimierski – nauczyciel informatyki. Zajęcia na podstawie tego projektu są prowadzone w klasach pierwszych gimnazjum. Innowacja polega na wpleceniu nauki podstaw programowania w cykl zajęć prowadzonych według starej podstawy programowej dla różnych przedmiotów. Realizacja programu związana jest z uczestnictwem Szkoły w  „Pilotażowym wdrażaniu nauczania programowania” w związku z zapowiedzią wprowadzania nauczania programowania do edukacji formalnej, wyrażoną wspólnie przez Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacjii Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego.

OPIS ZASAD WPROWADZANIA INNOWACJI

Tytuł/nazwa innowacji pedagogicznej: Programista -Gimnazjalista
Autor innowacji: Edyta Wesołowska , Stanisław Kazimierski
Rodzaj innowacji – metodyczna
Zakres innowacji, w tym informacja na temat:
Kto zostanie objęty innowacją – uczniowie klasy I
– Jakich zajęć edukacyjnych dotyczy innowacja: informatyka , matematyka
– Obszar tematyczny innowacji: programowanie
Przewidywany czas realizacji innowacji – od 01.09.2016 do 30.06.2017 z możliwością przedłużenia do 30.06.2019
Źródło działań innowacyjnych, w tym np. wyniki diagnozy poprzedzającej wprowadzenie innowacji:
Język programowania pozwala uczniom rozwijać kreatywne myślenie, sprzyja rozwojowi intelektualnemu, pozwala nadążać za postępem nowoczesnej techniki.
Cel innowacji (spodziewane efekty):
Nauka programowania stwarza lepsze warunki na zdobycie dobrego wykształcenia i pracy. Zajęcia z zastosowaniem programowania realizowane będą w latach 2016-2017. Wdrożenie innowacji związane jest z pilotażowym wdrożeniem nauczania programowania do edukacji formalnej na podstawie innowacji pedagogicznych w szkołach.

Ogólne założenia:

Wprowadzana innowacja opierać się będzie na dwóch programach: Scratch i Baltie .
Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 5 lat wzwyż) podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. Z pomocą Scratcha dzieci mogą także  uczyć się od siebie nawzajem, a działając w grupie rozwijać swoje kompetencje społeczne.
Program  Baltie  to narzędzia do nauki programowania. Baltie to pierwszy, całkowicie graficzny język programowania, w którym program tworzy się, przeciągając ikony. Zmiany w metodyce pracy polegają na ciągłym stosowaniu metody rozwiązywania zadań i sytuacji problemowych. Polega na szukaniu rozwiązań na drodze kreatywnego myślenia poprzez znalezienie algorytmów (listy kroków) prowadzących do osiągnięcia sukcesu. Algorytmy zostaną następnie przetestowane przy użyciu technologii informatycznej oraz prostego i łatwego w obsłudze oprogramowania obiektowego Scratch lub Baltie. Po pomyślnym zakończeniu testów uczniowie będą wprowadzali określone przez nauczyciela modyfikacje rozszerzające funkcje otrzymanych wcześniej rozwiązań algorytmicznych. Zalecane będzie również wykonywanie samodzielnych zadań oraz korzystanie z e-podręczników.
Zmiany metodyczne wprowadzające podstawy programowania do lekcji realizowane będą w klasie pierwszej gimnazjum na zajęciach matematyki i informatyki. Na lekcjach matematyki program Scratch zostanie zastosowany do zagadnień:
  1. obliczenia procentowe,
  2. obliczanie pól i obwodów figur płaskich,
  3. obliczanie wartości wyrażeń algebraicznych,
Informatyka będzie prowadzona dwutorowo: zajęcia prowadzące do opanowania wiedzy i umiejętności niezbędnych do ukończenia gimnazjum (stara podstawa programowa) oraz jedna, dwie godziny w miesiącu poświęcone nauce programowania i rozwiązywania sytuacji problemowych. Spowodowane to jest niemożnością zorganizowania przez nauczycieli zajęć pozalekcyjnych.

Sposób prowadzenia ewaluacji działań innowacyjnych:

Sprawdzanie wiedzy i opanowania materiału przez uczniów jest bardzo ważną częścią wprowadzenia innowacji i będzie odbywać się w 3 obszarach:
  1. Ocena stopnia realizacji programu na podstawie dokumentacji sporządzonej przez nauczycieli biorących udział w innowacji.
  2. Ewaluacja przeprowadzona wśród uczniów
  3. Wystawa i podsumowanie  pracy na koniec  roku szkolnego – recenzje i opinie uczestników i zaproszonych gości.

PODSUMOWANIE DZIAŁAŃ 2016/2017

Podziękowania Kuratorium Oświaty