Zaplanowane przez autorów innowacji działania w roku szkolnym 2016/2017 przebiegały bez zakłóceń, spotkania z uczniami odbywały się według ustalonego harmonogramu. Założone cele zostały w pełni osiągnięte. Z przeprowadzonej wśród uczniów biorących udział w działaniach ewaluacji wynika, iż u większości z nich wzrósł poziom opanowania podstaw programowania i umiejętności radzenia sobie z rozwiązywaniem sytuacji problemowych, w tm, wykorzystania ich na różnych przedmiotach. Uczniowie z chęcią i dużym zaangażowaniem uczestniczyli w proponowanych zajęciach. Wspólna dyskusja nad rozwiązaniami pogłębiała ich wiedzę i umiejętności.
Z inicjatywy uczniów klasy I b gimnazjum, pod opieką i wsparciem nauczyciela matematyki p.E. Wesołowską, wyruszyliśmy do wspólnej nauki programowania poprzez zabawę do klasy zero oraz III Szkoły Podstawowej . Rozpoczęliśmy od programowania na dywanie wykorzystując przygotowane we własnym zakresie pomoce naukowe w formie maty i znaków ułatwiających uczniom opanowanie zasad sterowania ruchem obiektu poprzez wydawanie krótkich poleceń. Wykorzystaliśmy również programowalne zabawki poruszające się według zaprogramowanej przez uczniów trasy. W dalszej części zajęć przeszliśmy do działań na tablicy interaktywnej, wykorzystując stronę code.org. Wspólne gry i zabawy dały trzecioklasistom jak i gimnazjalistom wiele satysfakcji. Dzieci były aktywne i chętne do pracy, a gimnazjaliści zaskoczeni tym, jak szybko i bez większych problemów kodują ich młodsi koledzy i koleżanki.
Galeria zdjęć klasa zero
Galeria zdjęć klasa III
Na zajęciach matematyki uczniowie klasy Ib gimnazjum pracują w programie Scratch, który został zastosowany do:
-pól i obwodów figur płaskich,
– procentów,
– obliczania wartości wyrażeń algebraicznych.
Uczniowie w szkolnej pracowni komputerowej, pod opieką nauczyciela matematyki, tworzyli własne projekty w postaci programów interaktywnych sprawdzających wiedzę matematyczną. Uczniowie zmieniając miejsca przy komputerach testowali poprawność kodowania programów, wprowadzali własne elementy poprawiające ich działanie.
Osobnym torem przebiegały zajęcia mające na celu opanowanie podstaw programowania przez uczniów dwóch pierwszych klas gimnazjum, prowadzone na zajęciach informatyki przez Stanisława Kazimierskiego. Nauka kodowania w programie Scratch została wpleciona w lekcje informatyki realizujące podstawę programową tego przedmiotu. Zajęcia odbywały się wg przyjętego harmonogramu. W początkowej fazie nauki poprawnego kodowania uczniowie odwzorowywali działania nauczyciela (przedstawiane ma tablicy multimedialnej) tworząc proste programy gwarantujące poprawne rozwiązanie postawionej przed nimi sytuacji problemowej. Osiągnięcie sukcesu w postaci działającego programu zachęcało uczniów do podjęcia własnych działań (dobór tła, elementów, sposobu kodowania danej sytuacji) w dochodzeniu do uzyskania rozwiązania zadań. Po opanowaniu przez uczniów podstaw kodowania w programie Scratch uczniowie pracowali nad rozwiązaniem zadań samodzielnie z możliwością uzyskania pomocy od kolegów i koleżanek, którzy nie mieli trudności z osiąganiem poprawnego rozwiązania zadań. Wzajemne uczenie się i konsultacje pozytywnie wpływały na uczniów mających trudności. Tworzenie programów odbywało się zawsze według wcześniej wspólnie wypracowanej kolejności działań, jednak bez ograniczeń w sposobie dochodzenia do celu. Dzięki temu każdy program miał to samo rozwiązanie lecz budowę zróżnicowaną. Programy były następnie udoskonalane przez wprowadzanie proponowanych przez nauczyciela dodatkowych elementów (liczników, dźwięków, plansz z napisami itp,). W ostatniej fazie nauki kodowania uczniowie próbowali samodzielnie tworzyć własne programy. Okazało się to jednak jeszcze trochę za trudne dla niektórych uczniów.
Poznane tajniki podstaw kodowania uczniowie wykorzystali do wprowadzenia w świat programowania swoich młodszych kolegów z klasy zero oraz trzy szkoły podstawowej jak również na lekcjach matematyki. Działania te opisane były wcześniej.
Dodatkowym elementem innowacji, nie planowanym na wstępie, było włączenie do nauki podstaw kodowania klasy pierwszej szkoły podstawowej. Na cyklicznych zajęciach komputerowych zapoznali się z pracą w programie Baltie. Bawiąc się z czarodziejem budowali własne sceny wykorzystując tryb budowania oraz czarowania. Każdy uczeń, za poprawne wykonanie zadania otrzymywał drobne upomonki (np. naklejki, karty itp). Był to dla nich wstęp do dalszej przygody z programowaniem.